Былое: О современных настольных играх

Отмазка

Эта статья была написана в своё время на заказ и никак не была использована заказчиком. Поскольку с тех пор прошло довольно много времени, а с заказчиком меня не связывают никакие деловые или финансовые обязательства, я считаю себя вправе опубликовать её. Не пропадать же материалу.

Индустрия настольных игр нацелена в наши дни на очень обширный контингент потребителей, — и разработчики с издателями делают что-то для самых разных людей. Соответственно, одной из возможных классификаций игр будет классификация по целевой аудитории. На одном полюсе этой классификации находятся казуальные игры (от английского слова «casual» — «случайный»). Эти игры ориентированы на совершенно произвольных людей, так сказать, ненастольщиков.

Для казуальной игры характерны достаточно несложные и быстро объясняемые правила, в рамках которых не требуется блистать глубоким стратегическим мышлением. Продолжительность партии обычно не превышает час-полтора, тематика незамысловата, а компоненты оформляются очень привлекательно — словом, всё делается для того, чтобы в такую игру максимально легко было завлечь человека «не в теме».

Противоположный полюс занимают хардкорные игры (слово «hardcore», видимо, уже даже не нуждается в переводе). Это сложные, «тяжеловесные» игры, созданные и изданные для глубоко увлечённых людей.

Партия в такую игру может длиться несколько часов (и нередки случаи ночных посиделок, когда начинают вечером, а заканчивают уже под утро). Правила могут быть очень объёмными и иметь множество нюансов, а игровые компоненты иногда таковы, что они способны разместиться далеко не на всяком столе. Это игры, поиграть в которые собираются специально (и, возможно, договариваются об этом очень заблаговременно, дабы лучше спланировать). Если сюжет игры имеет под собой какую-то реальную основу, то подобные сессии могут привязываться к соответствующим датам.

Сообщество «серьёзных» игроков породило ещё один специфический термин — филлер (от английского «to fill» — «заполнять»). Под филлером подразумевается обязательно быстрая (не более 30–40 минут) игра, для которой компания никогда не будет собираться специально, но которая прекрасно подходит для заполнения пауз между длинными партиями в хардкор (пока кто-то подкрепляется пиццей, а кто-то вышел покурить) или ожидания тех, кто обещал быть, но задержался в дороге. Правила филлеров чаще простые, чем сложные, и такие игры из-за их быстротечности обычно не воспринимаются в сложившихся сообществах как «полноценные». Вместе с тем, этот термин и не является ругательным — просто он определяет вполне конкретное понятие.

Совершенно особой аудиторией являются люди, собравшиеся на неигровую вечеринку. По понятным причинам им хочется развлекаться, но едва ли хочется при этом развлечении серьёзно задумываться и пассивно ждать результатов чужих раздумий — не говоря уже о том, что для обычных настольных игр их просто слишком много. Эта ситуация породила отдельный жанр, который так и называется — игры для вечеринок или компанейские игры, или патигеймы (от английского «partygame»). Иногда их не относят к числу настольных, но эта точка зрения является скорее экстремистской: всё-таки обычно патигеймы используют карточки, жетоны, кубики и другие подобные компоненты, вполне характерные для настолок.

Игры для вечеринок изначально ориентированы на большое число участников, часто предполагая их разбиение на команды. Игровой процесс обычно основан не на принятии решений, а на эксплуатации социальных навыков участников: креатив, коммуникации, ассоциативное мышление, творческая интерпретация и т.п. Наверное, практически все видели нечто подобное по телевидению в играх типа «Пойми меня».

Характерной особенностью патигеймов является то, что они в принципе не дают скучать: действия активного игрока или команды развлекают всех остальных — а выполнив эти действия, участники переходят в разряд зрителей и сами развлекаются до следующего наступления своей очереди. Как следствие, победа даже не воспринимается как что-то важное (хотя и приятна сама по себе), оказываясь на втором плане по сравнению с удовольствием от участия.

Достаточно неопределённую позицию занимают семейные игры: у каждого разработчика и издателя есть свои собственные представления о том, что лучше подходит для совместного развлечения родителей и детей. Это могут быть игры с обучающими или творческими элементами, игры с пониженной конфликтностью, игры с противостоянием одного персонажа (родитель) нескольким (дети) и т.п.

 

Говоря об ориентированности на аудиторию, нельзя не упомянуть ещё одну важную классификацию игр — на ординарные (т.е. «обычные») и коллекционные.

Чтобы лучше понять её, достаточно представить себе продающуюся в магазине коробку с игрой. В большинстве случаев она содержит всё необходимое: перед началом партии компоненты раскладываются, каждый получает в своё распоряжение то, что ему полагается по правилам, и игра начинается. Это как раз ординарный вариант.

Коллекционные игры не таковы. Они подразумевают, что игроки изначально находятся в разных условиях и каждый играет своими собственными компонентами, которые он должен самостоятельно приобрести, подготовить к игре и принести с собой. Такой подход позволяет удовлетворить двум распространённым человеческим страстям: коллекционированию и стремлению к индивидуальности.

Выпускаемые издателями компоненты таких игр разнообразны и всегда хорошо оформляются — собирать их и владеть ими приятно. Кроме того, разнообразие позволяет выбирать из них определённые подмножества, реализующие различные стили игры, и проверять свои предпочтения в схватках с приверженцами других стилей.

Объектами коллекционных игр обычно являются карты (есть специальная аббревиатура ККИ — коллекционная карточная игра), специальные кубики и миниатюры. В последнем случае подготовка к игре может включать в себя сборку и/или покраску фигурок, причём некачественно выполненная работа иногда оказывается поводом для отказа играть с её исполнителем! А самой известной ККИ является «Magic the Gathering», в которой игроки выступают в роли могущественных магов, карты же символизируют доступные им заклинания.

Очень важно понимать, что если частью образа жизни игрока является коллекционирование, то оно неизбежно связано с регулярными денежными затратами и меновой торговлей с другими игроками. Часто зарубежные издатели ставят на такие игры рейтинг «от 12/13 лет»: там считается, что с этого возраста подросток уже в состоянии зарабатывать карманные деньги и адекватно их тратить. Общение и меновая торговля в среде ККИ-игроков умело стимулируются путём выпуска наборов с элементами случайности: игрок «вслепую» получает набор карт («бустер»), в котором гарантированно будет что-то интересное, но далеко не факт, что это интересное подойдёт именно для его стиля игры.

Также стоит иметь в виду особенность российского рынка настольных игр: бывает, что продавцы почему-то объявляют коллекционными карточные игры из числа тех, которые в действительности являются ординарными. Это нередко происходит в тех случаях, когда игра имеет много дополнений.

 

Коль скоро в последнем абзаце были упомянуты карточные игры, затронем ещё одну немаловажную, но неочевидную тему. Иногда это слово употребляется для противопоставления: есть карточная игра, и есть настольная. Слово «настольная» здесь подразумевается в узком смысле и означает игру, действие которой происходит на поле. Это игровое поле может быть статичным или меняться по ходу партии (иногда выкладываясь «с нуля»), — но оно присутствует. Именно на него выкладываются и по нему передвигаются всевозможные фишки, жетоны и указатели, описывающие текущее состояние игрового мира. В карточных же играх игровой мир моделируется картами и их сочетаниями — на них, правда, тоже могут лежать жетоны и счётчики, но поля как такового нет.

Об этом различии нужно знать, так как бывает, что за одним и тем же названием скрываются принципиально разные игры. Так, существуют настольная и карточная версии «Игры престолов» Джорджа Мартина, и при покупке нужно обязательно уточнять. Знаменитая игра «Колонизаторы» Клауса Тойбера существует в целых трёх вариантах: настольной, карточной и «на кубиках». С другой стороны, когда создавалась карточная версия не менее знаменитой настольной «Пуэрто-Рико», она получила самостоятельное название «Сан-Хуан».

 

Затратность коллекционных игр породила жанры и механики, пытающиеся как-то уменьшить её при сохранении прочих позитивных качеств. Известное издательство Fantasy Flight Games, например, предложило игрокам «живые карточные игры», отличающиеся от ККИ лишь альтернативной бизнес-моделью распространения. В ней значительно уменьшена случайность продаж: игрок точно знает, что именно приобретает в том или ином наборе и способен заранее решить, нужно ли ему это.

Другой альтернативой оказался жанр колодостроения, достаточно популярный в последние годы. Основную его идею можно выразить следующим образом: каждый игрок располагает собственной колодой карт, изначально простой и слабой, а по ходу партии должен развивать её и доказывать её силу против колод других игроков, которые делают то же самое. Весь набор карт, доступных для развития колод, входит в комплект игры, и по окончанию партии возвращается в коробку. Таким образом, каждый имеет возможность практиковать собственный стиль игры, заплатив лишь один-единственный раз за набор карт (довольно большой — в некоторых коробках из содержится до полутысячи).

Существуют достаточно интересные попытки перенести колодостроение с карт на кубики. Так, например, локализованная в России игра «Quarriors!» использует ту же самую идею, но в ней нужно развивать не колоду, а набор специальных игровых кубиков. Их использование вносит в игру элемент случайности, умение управлять которой составляет часть искусства.

 

Остановимся на ординарных играх более подробно, так как именно они наиболее распространены и популярны у покупателей. Здесь можно проводить много разных классификаций по разным критериям.

Самым известным жанром, видимо, являются игры абстрактные, с которыми заведомо сталкивался каждый — это шахматы, шашки, нарды и т.п. В них сюжет и метафора либо отсутствуют, либо давно и прочно успели забыться. (Так, шахматы были моделью сражения двух армий, а нарды изображали соперничество царей в управлении подданными, но многие ли это помнят?) Очень непросто создать подобную игру интересной и увлекательной, но такие мастера встречаются, и их творения продаются. Наиболее известен бельгийский игродел Крис Бурм и его серия из шести абстрактных стратегических игр под общим названием «проект GIPF» (1998—2007).

Если же говорить об играх с сюжетом, то здесь можно выделить два очень больших направления, известных как еврогейм и америтрэш.

 

Как следует непосредственно из названия, еврогейм — это игры европейской (читай: немецкой) школы. Если попробовать максимально точно описать данный жанр двумя словами, то хорошо подойдут слова «кризисный менеджмент».

В евроиграх приходится управлять какой-то системой со множеством внутренних факторов, сложно взаимодействующих между собой — государством, корпорацией, каким-либо экономическим процессом и т.д. Причём происходит это в условиях конкуренции с другими игроками и, как правило, нехватки чего-нибудь — времени либо ресурсов.

Как следствие, игры этой школы сложны, требуют многоходовых расчётов, и в них очень высока цена одной-единственной ошибки. Фактор случайности либо отсутствует, либо минимален, а игровое взаимодействие обычно носит непрямой характер.

Последняя фраза означает, что чаще всего игроки лишены возможности влиять друг на друга непосредственно: нельзя, скажем, нанести сопернику явный урон — зато можно (и нужно!) ставить его в ситуацию, когда он вынужден будет поступать не лучшим для себя образом, отдавать инициативу, выбирать между несколькими заведомо плохими вариантами, или что-то в этом же роде.

Чтобы проиллюстрировать сказанное, можно привести следующий пример: про классическую евроигру «Энергосеть» в настольном мире часто шутят (и небезосновательно!), что всем она хороша, вот только комплектация недостаточна: туда неплохо было бы включать калькуляторы. По одному на игрока.

Интересно, что издатели евроигр нередко делают их оформление подчёркнуто неброским и лаконичным — из тех соображений, что оно не должно отвлекать от процесса. Такова, например, упомянутая игра «Пуэрто-Рико», многими неофициально считающаяся флагманом жанра. И здесь надо упомянуть ещё одну характерную черту.

Сюжет в евроиграх хотя и присутствует, но… как бы поточнее выразиться… достаточно схематичен. Он может быть без проблем переделан на что-то другое, и игра от этого, скорее всего, ничего не потеряет. Часто его вообще придумывают в самую последнюю очередь.

И трудно объяснить почему, но среди евроигр очень много таких, которые носят географические названия: «Каркассон», «Пуэрто-Рико», «Сан-Хуан», «Куба», «Гоа»… Список можно продолжать, но вряд ли вы найдёте в этих играх что-то близкое (кроме, может быть, оформления) к названным местам. Хотя вот «Каркассон» действительно был задуман автором в одноимённом местечке…

 

Как опять же следует из названия, америтрэш — это игры американской школы, и пусть вас не смущает присутствующий здесь корень «трэш» (хлам, мусор, отстой) — такое название жанру дали представители школы еврогейма, являющегося его противоположностью. Снова попробуем описать в двух словах? Это будут слова «атмосферное приключение». Атмосферность и «душевность» здесь ставится на первое место и тщательно прорабатывается.

Чтобы было понятнее, можно привести такой пример. Классические русские или английские шашки с их непростой теорией игры можно мыслить себе как еврогейм, — тогда всем известная игра теми же шашками на той же доске в «Чапаева» будет достаточно близкой аналогией америтрэшу. (Кстати, существует аналогичная «щелчковая» настольная игра, которая так и называется — «Настолье»)

Сюжет есть, и он первичен. Его стараются тщательно проработать правилами — с тем, чтобы игроки смогли получше прочувствовать всё происходящее с их персонажами — и может быть, даже этих персонажей отыгрывать. Ибо здесь практически всегда присутствует психологическая ассоциация между игроком и представляемым им персонажем, наделённым той или иной индивидуальностью. Иногда это приводит к гиперреализму: так, в игре «Dungeonquest» игроки отправляются в пещеру за сокровищами дракона… и вполне вероятно, что уже в двух шагах от входа кому-то не повезёт вляпаться в смертельную ловушку, на чём для него игра и закончится… к вящему глумлению остальных.

Упоминание про глумление сделано не просто так: америтрэш, как правило, конфликтен в значительно большей степени по сравнению с евроиграми. Прямой урон и явные пакости другим игрокам — самое обычное для этого жанра явление. А в некоторых играх (знаменитая серия «Манчкин» от Стива Джексона) — можно сказать, вообще святое дело!

Как следствие, америтрэш предполагает несколько бóльшую социальную адекватность игроков. Под этим подразумевается способность чётко отделять игровую реальность от окружающей — и не переносить игровые отношения в настоящую жизнь, а равно и наоборот! Поверьте, это может быть достаточно серьёзной проблемой, так что будьте к ней готовы… вас предупредили.

Ещё характерная черта америтрэша — спокойное отношение разработчиков игр к фактору случайности — как говорят настольщики, к рандому. Его, в принципе, может и не быть, но он вполне может и быть… и быть весьма значительным. Есть даже расхожее выражение про «ведро кубиков», и в отдельных случаях его даже нельзя назвать преувеличением. И есть игры, о которых иронично отзываются как о «празднике кубикометания», что тоже может быть недалеко от истины…

 

Наш рассказ о классификации и жанрах настольных игр был бы неполон без упоминания ещё двух терминов: варгейм и кооператив. Упомянем и о них.

Варгейм, или военная игра, — это, выражаясь теми же двумя словами, «игра в солдатики», но здесь требуется пояснение.

Каждый игрок здесь предстаёт полководцем своей армии — разных масштабов, разных времён и народов, а то и вовсе из вымышленного мира. И здесь возможно огромное множество вариантов!

В простейших случаях правила военной игры могут быть довольно незамысловатыми, и тогда речь пойдёт действительно об игре в солдатики, лишь несколько более продвинутой по сравнению с совсем уж детскими забавами. Такова, например известная игра Ричарда Борга «Воспоминания о 44-ом» («Memoir'44»). Ошибкой, однако, было бы считать такие игры примитивом — те же «Воспоминания», хоть и в заметно упрощённой форме, но дают вполне конкретные представления о ряде ключевых моментов Второй мировой войны в западной Европе. Самое то, что нужно для нынешних детей и подростков!

На другом полюсе находятся сложные игры, в которых учитывается превеликое множество факторов — от погоды до морали войск! — и которые могут очень даже близко подходить к командно-штабным играм, вполне серьёзно практикуемым настоящими многозвёздными офицерами в своих штабах и военных академиях. В качестве примера можно назвать «Блицкриг Гудериана» («Guderian's Blitzkrieg»), суть которой вполне исчерпывающе описывается названием.

Информация к размышлению

После Второй мировой войны кто-то из японских адмиралов полушутя-полусерьёзно упомянул, что при штабном розыгрыше на картах битвы за Мидуэй кубики (да-да, они использовались!) выпали совершенно невообразимой комбинацией, означающей одновременную гибель трёх японских авианосцев от сверхудачных попаданий. После короткого совещания было решено этот результат игнорировать и кубики перебросить, но… В реальном бою именно так и случилось: практически одновременно были потеряны авианосцы «Акаги», «Кага» и «Сорю». Трудно сказать, насколько правдив рассказ адмирала, но этот ключевой момент битвы за Мидуэй действительно оказался совершенно непредсказуемым и невообразимым.

Аудитория исторических варгеймов довольно специфична, и это совершенно точно игры не для новичков — прежде чем окунаться в эту атмосферу, определённо стоит поиграть с другими людьми в их собственные экземпляры. Варгеймы на вымышленную тематику несколько более демократичны, и нередко выпускаются в коллекционном формате: отдельные боевые единицы представлены миниатюрами, которые нужно покупать, собирать и раскрашивать. Таким образом, каждый собирает собственную армию, которую затем выставляет на поле боя. Начинающим игрокам могут предлагаться более-менее сбалансированные и готовые к бою стартовые наборы, которые затем можно совершенствовать. Типичнейший пример — знаменитая игровая система «Warhammer».

Из всего сказанного вытекают три важных вывода, которые потенциальным варгеймерам следует иметь в виду. Во-первых, это чаще всего (почти всегда!) игры для двух человек, реально увлечённых тематикой. Во-вторых, это обычно несимметричные игры, в которых стороны находятся в разных начальных условиях. Причём иногда в них приходится «воевать» против собственной страны, в которой родился и вырос, что для некоторых оказывается психологическим барьером! В-третьих, это долгие игры с ответственными решениями, требующие немало места для раскладки большого числа компонент, известной аккуратности в обращении с ними и большой внимательности. Можно добавить сюда что-то ещё, но основная идея уже понятна.

В любом случае, нужно иметь в виду, что серьёзные варгеймеры считаются «не от мира сего» даже в эксцентричной среде настольщиков, и найти себе партнёра может быть не так-то легко.

 

И наконец, кооперативные игры. В них игрокам приходится действовать не по принципу «каждый сам за себя», а решать игровые задачи во взаимодействии друг с другом. Именно это взаимодействие является ключевым моментом жанра, допуская интереснейшие варианты.

Что именно должны сделать игроки? Может быть, совершить нечто вопреки механике игры, мешающей им в действиях? Таковы, например, «Запретный остров» и «Запретная пустыня», в которых группа искателей приключений пытается заполучить артефакты забытых цивилизаций и не погибнуть в ловушках, тщательно их охраняющих. Обратите внимание — им противостоит сама игра. Ловушки расставлены давным-давно и прекрасно функционируют сами по себе.

Или, возможно, требуется сообща победить злобного Тёмного Властелина, при этом прославившись и обогатившись? Такова игра «Descent: Странствия во тьме». Один из игроков повелевает Мрачными Подземельями и таящимися в них монстрами, а другие сообща противостоят ему. Понятно, что противник-человек может представлять собой гораздо более сложную задачу… но и в Тёмные Властелины годится не каждый! В задачу соответствующего игрока входит не только повелевать Тьмой, но и делать приключение по-настоящему интересным, а это нелегко.

Или, что совсем интересно, в дружной команде есть предатели?! Вроде бы все делают общее дело, но кто-то делает его «в другую сторону»? Если игровая механика хорошо продумана и допускает двусмысленные действия, могущие обращать ситуацию как во благо, так и к злу, то тонкую игру предателей распознать очень нелегко. Жемчужина жанра — игра «Боевой крейсер „Галактика“» по одноимённому сериалу «Battlestar Galactica»… хотя близкое знакомство с первоосновой совершенно необязательно.

В целом кооперативные игры будут наиболее интересны любителям психологических изысков, так как здесь можно найти всё что угодно. От бесхитростного «мы команда!» до цветущей паранойи и тончайших интриг, коварство которых открывается лишь в самый последний момент.

Для новичков кооператив хорош тем, что позволяет легко вливаться в компании опытных игроков — здесь нечего бояться сглупить и испортить партию: в случае чего естественным образом подскажут и посоветуют, ведь совместная деятельность подразумевает выработку общих решений.

Есть, правда, у этого и обратная сторона — так называемый синдром лидера. Нерешительный человек, сев за «кооперативку», вполне может превратиться в придаток к игровым компонентам, действуя по чужим указаниям и крайне редко проявляя какую-то инициативу. Но, с другой стороны, некоторым это и нравится, ведь вполне можно принять участие в увлекательном приключении, и не беря на себя особой ответственности…

 

Итак, чего вы ждёте от настольных игр? Если весёлого развлечения, то патигеймы — это для вас. Просто поиграть без особых изысков? Смотрите в сторону филлеров или чего-нибудь не очень сложного, казуального, обещающего продолжительность партии в час-полтора. По-настоящему погрузиться, так сказать, в атмосферу? Это однозначно хардкорные игры! Будь то еврогейм, америтрэш или варгеймы. Первое для аналитиков, второе для любителей отыгрыша и острых ощущений, третье для стратегов и тактиков. Ну, а если вы хотите психологии, общения и взаимодействия, то попробуйте кооператив.

Описанная классификация, конечно, схематична, и ни в коем случае не претендует на абсолютную исчерпывающую полноту. Но общее представление вполне даёт, а если вам хочется чего-то более конкретного и специфического… поверьте, что в мире современных настольных игр это найдётся.

Просто потому, что их сейчас выпускается очень много буквально на все вкусы. В том числе и на ваш. Можете не сомневаться.